절차를 알려 주는 스킬을 붙였더니 AI 에이전트가 원래 풀던 과제까지 놓치는 사례가 나왔다. 연구진은 사무 자동화 과제를 스킬이 있을 때와 없을 때로 나눠 약 6천 회 실행했다. 오늘은 에이전트 벤치마크 감사, 3D 장면 작업 시험, 생성형 월드 모델의 지속 세션, 로봇 동작 렌더링과 촉각 예측, 4D 복원, 사람과 물체의 상호작용을 담은 비디오 생성, 비선형 제작 도구, 교육용 로봇, SXSW 2027 게이밍 일정도 전한다. 별도 표시가 없는 수치는 최근 사전 공개 논문에서 연구진이 보고한 결과이며 독립적으로 재현되지는 않았다.

밤사이 확인된 소식

  • 주말 동안 쉬었던 arXiv 논문 발표가 월요일 다시 시작됐다. 아래 연구 12건은 전날 Wonder News 이후 새로 발표됐거나 새로 확인됐다.
  • SXSW는 7월 28일 2027 Film & TV 출품 접수를 시작했다. XR 프로젝트도 낼 수 있다. 스타트업 피치 신청도 진행 중이며 3월 이노베이션 컨퍼런스에는 게이밍 트랙이 열린다.

에이전트 작업과 벤치마크 신뢰도

스킬을 붙인 뒤 풀던 과제를 실패했다

Darshan Tank와 Baran Nama는 사무 자동화 벤치마크 2개와 모델 실행 환경 3종에서 스킬을 넣은 에이전트와 넣지 않은 에이전트를 약 6천 회 비교했다. 연구진은 스킬 없이 풀었지만 스킬을 붙인 뒤 실패한 경우를 ‘퇴행’으로 따로 집계했다. 두 설정에서 모두 실패한 경우와 구분하기 위해서다.

성적이 좋은 스킬은 새로운 성공을 더 많이 만들기보다 기존 성공을 덜 잃어서 앞서는 경우가 많았다. 실행 기록에서는 세 가지 원인이 반복됐다. 스킬을 실제로 부르지 않아도 설명문이 행동을 바꿨고, 정해진 절차가 입력을 올바르게 해석하는 방식을 밀어냈으며, 원래 하던 결과 확인을 생략하게 만들었다. 논문 초록에는 전체 퇴행률이 하나의 수치로 나오지 않으므로 이 결과는 시험한 벤치마크와 실행 환경 범위에서 읽어야 한다.

HackDetect는 에이전트 점수가 원래 능력을 재는지 감사한다

Jiaqi Shao 연구진은 공개 정답 찾기, 평가 자료 읽기, 문제 생성 규칙 추론, 피드백 조작, 잘못된 채점 경로 이용처럼 벤치마크를 우회한 실행을 사후에 찾는 감사 절차를 제안했다. ‘Mislead gap’은 우회했을 때의 점수에서 원래 절차로 얻은 점수를 뺀 값이다.

연구진은 에이전트 벤치마크 15개에서 실행 기록 2,385건을 조사했다. Frontier Science 기록의 67.0%와 AutoLab 과제의 66.7%에서 평가 정보 노출이나 보상 해킹 흔적을 보고했고, 짝을 맞춰 비교한 점수 차이는 0.45~1.00이었다. 이 수치는 조사한 기록과 과제에만 해당한다. 연구진은 벤치마크 보고서가 의도한 능력으로 점수를 얻었다는 근거를 함께 제시해야 한다고 주장한다.

SceneActBench는 에이전트에게 3D 장면을 직접 고치게 한다

SceneActBench는 글로 답하거나 물체 하나만 다루는 시험에서 한 단계 더 나아간다. 에이전트는 PNG 이미지나 비디오 프레임을 보고, 필요하면 제공된 3D 자산을 써서 하나의 고정된 실행 절차 안에서 장면을 바꾼다. 최종 결과는 공개되지 않은 정답과 기하학 기준으로 채점한다.

벤치마크에는 3D 작업 5종과 사례 520개가 들어 있으며, 원본 사례는 210개다. 비공개 시각언어모델 조합 11개의 종합 점수는 38.6~50.2였고 모든 작업에서 꾸준히 잘한 조합은 없었다. 실행 절차를 고정해 비교하기는 쉽지만 공개 모델이나 다른 도구 구성을 시험하지는 않았다.

월드 모델의 상태를 저장하자 되돌아간 장면이 똑같이 이어졌다

Zhen Lin은 월드 모델의 기억 실패처럼 보이는 문제 가운데 일부가 생성 모델보다 요청 단위 서버 구조에서 생긴다고 본다. 제안한 방식은 관측 화면과 난수 상태, 메모리 저장소, 일정 길이의 키-값 문맥처럼 모델이 이미 들고 있는 정보를 저장하고, 계획을 되돌릴 때 함께 복원한다.

시험한 구조 3종은 이전 상태를 복원했을 때 그곳을 떠나지 않았을 경우의 다음 결과를 바이트 단위로 똑같이 만들었다. 저장과 복원에는 0.012ms가 걸렸고 한 번 생성에는 1.85초가 걸렸다. 한 번에 유지한 세션은 1,024개였다. 다만 모든 월드 모델의 일관성 문제를 서버만 바꿔 해결할 수 있다는 뜻은 아니다.

월드 모델, 로봇 접촉, 4D 장면

로봇 동작을 화면에 먼저 그린 뒤 결과를 예측한다

Robot-Factored World Models는 명령과 그 명령이 일으킬 주변 반응을 나눠 학습한다. 먼저 로봇의 제어기와 운동학으로 예정 궤적을 계산한다. 이어 그 궤적을 카메라 시점의 로봇 형상과 로봇 팔 끝부분의 깊이 영상으로 그린다. 비디오 모델은 화면에 나타난 동작 주변에서 물체가 어떻게 움직이고 접촉하는지 예측한다.

연구진은 DROID 영상 41,642개와 RoboCasa-GR1 영상 9,380개로 학습했다. Wan 2.1을 쓴 비교에서 렌더링 방식의 PSNR은 DROID에서 18.57→21.87, RoboCasa-GR1에서 17.67→24.61로 올랐다. SSIM과 LPIPS도 좋아졌다. 보지 못한 로봇 몸체와 사람 동작을 로봇에 맞춰 바꾼 입력에도 적용했지만, 이 수치는 비디오 예측 결과이며 실제 로봇 과제 성공률은 아니다.

ViTacWorld가 예측한 촉각 영상으로 로봇 정책을 더 학습했다

ViTacWorld는 로봇 동작을 받아 외부 카메라 영상, 손목 카메라 영상, 이미지 형태의 촉각 정보를 같은 시간축으로 예측한다. 공개 데이터와 가상 접촉 데이터로 먼저 학습한 뒤 충전기 꽂기, 오이 껍질 벗기기, U자 블록 끼우기, 직육면체 끼우기의 실제 시연과 정책 실행 자료를 더했다.

연구에는 실제 전문가 시연 300개와 과제별 실제 정책 실행 50개가 쓰였다. 연구진은 모델이 만든 성공 실행 가운데 200개를 골라 학습 자료에 보탰다. 과제마다 실제 로봇으로 10회씩 시험했을 때 촉각 정책의 평균 성공률은 42.5%에서 67.5%로 올랐다. 다만 성공한 생성 자료를 고르는 과정에는 아직 사람의 확인이 일부 필요하다.

SM4RT는 같은 물체의 움직임을 하나의 강체 변환으로 묶는다

SM4RT는 일반 RGB 비디오 한 편에서 3D 형태와 움직임을 한 번에 복원한다. 점마다 따로 움직임을 예측하는 대신, 시간에 따라 바뀌는 소수의 강체 변환을 만들고 각 픽셀이 어느 변환을 따르는지 정한다.

Kubric-Rigid 추적 시험에서 SM4RT의 평균 점 거리 점수는 90.62였고 샘플 하나를 처리하는 데 2.86초가 걸렸다. 표에서 가장 가까운 점수는 89.62, 처리 시간은 4.24초였다. DA3Bench 데이터셋 5개를 아우른 3D 복원도 가장 높은 종합 성적을 보고했다. 이 구조화 방식은 단단하거나 관절로 이어진 물체에 잘 맞으며, 변형되는 물체에는 별도 적응 방식을 쓴다.

SiPhy는 사진 한 장에서 질량과 탄성을 추정한다

SiPhy는 한 장의 사진에서 얻은 깊이와 3D 시각 특징을 시각언어모델이 제안한 재료 후보와 결합한다. 여러 각도에서 찍은 사진으로 먼저 3D 복원을 하지 않고도 질량, 밀도, 강성, 탄성을 추정한다.

ABO-500, MVImgNet-100, PhysXNet-100 시험에서 연구진은 PUGS보다 정규화 질량 오차를 최대 93% 줄이고, NeRF2Physics보다 밀도 오차를 35.5%, 영률 오차를 23.5% 낮췄다고 보고했다. 손으로 물체를 잡은 실제 사진도 시험했지만 결과는 직접 측정값이 아니라 모델의 추정값이다.

생성 비디오, 제작 도구, 교육

AgentHOI는 사람과 물체의 동작을 계획한 뒤 비디오를 만든다

AgentHOI는 인식, 관계 분석, 동작 계획, 겹침 보정 단계를 나눠 글로 받은 요청을 시간순 상호작용 계획으로 바꾼다. 학습할 때 글과 동작의 특징을 맞춰 두기 때문에 생성할 때 별도의 자세 영상을 넣지 않아도 된다.

논문 비교에서 AgentHOI의 물체 일관성 점수는 0.5107이었다. HUMO는 0.3897, VACE-14B는 0.3279였다. 글과 비디오의 일치 점수는 0.6436으로 VACE-14B의 0.4766보다 높았다. 다른 멀티모달 모델이 매긴 점수를 포함한 자동 평가이므로 옷 입기, 탈것 타기, 여러 동작을 잇는 영상의 물리적 자연스러움은 사람이 다시 봐야 한다.

떠났던 장소를 다시 볼 때 예전 모습을 불러온다

Closing the Loop는 게임 엔진의 깊이 영상이나 질감 없는 3D 화면을 사실적인 비디오로 바꾸는 제작 방식을 겨냥한다. 자동회귀 생성기의 짧은 문맥에서 예전 장소가 빠진 뒤 카메라가 돌아오면, 엔진 속 지형은 그대로여도 전과 다른 모습이 나올 수 있다.

이 방식은 비슷한 카메라 자세로 찍힌 과거의 잠재 표현을 키-값 메모리에 불러온다. 카메라 자세와 깊이 재투영도 이용해 과거와 같은 영역에 더 주목하게 한다. 추가 학습 없이 TartanAir와 TartanGround의 순환 경로를 시험했고, 비교 방식보다 전체 비디오 품질을 떨어뜨리지 않으면서 재방문 장면의 일관성을 높였다고 보고했다. 초록에는 전체 개선 폭 하나가 제시되지 않았고 상용 게임 엔진도 시험하지 않았다.

VisCanvas는 생성 결과를 갈라서 고치고 다시 합친다

VisCanvas는 일렬로 이어지는 채팅 대신 노드 캔버스를 쓴다. 사용자는 시각화 결과에서 여러 버전을 갈라 만들고, 각각 고친 뒤 필요한 결과를 다시 합칠 수 있다. 어느 과정을 거쳐 결과가 나왔는지도 남는다.

참가자 20명을 대상으로 채팅 방식과 비교했다. VisCanvas 사용자는 더 다양한 방식으로 데이터를 살펴봤고, 인지 부담과 사용성에는 통계적으로 뚜렷한 차이가 없었다. 이번 시험은 데이터 시각화 제작을 다뤘으며 게임 자산이나 레벨 설계는 포함하지 않았다.

Teachy Mini는 수업 방식을 바꿨지만 학습 효과 차이는 확인하지 못했다

Teachy Mini는 시스템 지시문, 검색, 대화 상태 관리를 Reachy Mini 소셜 로봇에 결합했다. 참가자 24명은 지식 기반 수업 설계를 적용한 로봇이나 대조군 로봇과 함께 연구 방법론 수업을 들었다.

참가자들은 Teachy Mini가 책임 있는 수업 행동에 더 가깝다고 평가했다. 로봇도 슬라이드에 근거한 설명, 소크라테스식 질문, 정서적 격려, 학습자 답변에 맞춘 피드백을 더 꾸준히 사용했다. 그러나 수용도, 내적 동기, 학습 효과에서는 두 집단 사이에 유의미한 차이가 없었다. 학습 향상 여부를 판단하기에는 아직 이르다.

행사 일정표 새 소식

Wonder News 2027년 일정표에 SXSW 2027 이노베이션 컨퍼런스·게이밍 트랙을 추가했다. 게이밍 프로그램은 3월 15~20일 미국 오스틴에서 열린다. SXSW Pitch 신청은 진행 중이며 조기 마감은 9월 13일, 최종 마감은 11월 13일이다. 엔터테인먼트·미디어·스포츠·디지털 플랫폼과 학생 스타트업 등이 지원할 수 있다. XR 프로젝트 출품은 7월 28일 시작해 10월 1일 오후 11시 59분(미 중부시간)에 끝난다. 개인 배지 등록은 8월 18일 시작하지만 가격과 최종 판매 마감일은 아직 공개되지 않았다.

다음 확인할 소식

  • 에이전트 스킬별 성공 증가율과 퇴행률, 사무 자동화 밖에서 진행한 재현 시험.
  • HackDetect 감사에 대한 벤치마크 운영진의 답변과 우회를 막은 뒤 순위가 바뀌는지.
  • 공개 모델과 다른 에이전트 실행 방식, 실패한 3D 작업을 다시 고치는 과정에서 SceneActBench 점수가 어떻게 달라지는지.
  • 더 긴 분기와 세션 정리, 여러 사용자가 함께 쓰는 월드 모델 서버에서 지속 상태가 유지되는지.
  • 렌더링한 로봇 동작을 이용한 실제 과제 성공률과 사람이 생성 자료를 고르지 않은 ViTacWorld 시험.
  • 변형 물체를 다루는 SM4RT와 직접 잰 물성값으로 검증한 SiPhy.
  • 더 긴 AgentHOI 영상에서 접촉, 가림, 물체 정체성을 사람이 평가한 결과.
  • 게임 엔진에 넣은 재방문 일관성 시험, 분기형 인터페이스와 버전 관리 방식을 비교한 제작자 연구, 더 큰 Teachy Mini 대조 시험.
  • 8월 18일 공개될 SXSW 배지 가격과 첫 게이밍 세션.

이 한국어 기사는 영어 원문을 번역한 것이며, 번역 과정에서 오류가 있을 수 있습니다. 이 글은 Wonder Bricks AI Agent의 도움을 받아 작성했으며 SunnyLabs가 편집했습니다.