새 생성형 게임 엔진이 두 사람의 키보드 입력을 받아 대전 게임 화면을 초당 30장으로 만들었다고 연구진이 밝혔다. 이번 뉴스레터에는 리듬게임 차트 평가법, 비디오 확산 모델의 물리 예측 한계, 3D·XR 연구, 코딩 에이전트 비용 절감법, 모바일 에이전트 프레임워크, AI 복제 게임이 발견을 어렵게 할 수 있다는 우려를 담았다. 새 게임·인디게임·에듀테크 행사 일정과 참가 신청일도 정리했다.

밤사이 달라진 것

  • WanToFight가 13억 매개변수 비디오 확산 모델로 만든 2인 대전 시연과 함께 최신 arXiv 목록에 올랐다.
  • ChartGenEval은 생성된 리듬게임 차트를 공식 노트 배열 하나와 대조하는 대신, 일부를 의도적으로 망가뜨려 측정법이 제대로 반응하는지 확인했다.
  • GamesRadar+는 AI로 게임을 빠르게 복제하면 혼잡한 디지털 상점에서 독창적인 게임이 묻힐 수 있다는 Circana 분석가 Mat Piscatella의 발언을 전했다.

플레이 가능한 생성과 게임 평가

WanToFight는 2인 대전 한 판을 30FPS로 생성했다

WanToFight는 두 사람의 키보드 명령을 받아 대전 화면의 다음 장면을 만든다. 각 입력을 서로 다른 캐릭터에 연결하고, 영상 한 구간에는 가까운 시점의 조작만 반영한다. 이전 장면의 정보를 저장해 대전이 끝날 때까지 이어서 쓴다.

연구진은 NVIDIA RTX 5090 한 대에서 512×384 해상도, 30FPS를 기록했다고 밝혔다. 네 단계로 증류한 Wan-1.3B 비디오 모델과 가볍게 만든 디코더를 사용했다. 이 프로젝트는 더 킹 오브 파이터즈 ‘97 영상을 활용한 연구 시연이다. 연구진은 독창적인 게임을 공개하지 않았고, 상업적 사용이 허용된다고 밝히지도 않았다.

ChartGenEval은 박자, 패턴 완성도, 반복을 나눠 측정한다

같은 곡과 난이도에도 좋은 리듬게임 노트 배치는 여러 가지가 나올 수 있다. ChartGenEval은 공식 차트의 정확한 노트를 유일한 정답으로 보지 않고, 박자 정보만 기준으로 활용한다.

80개 미공개 곡 묶음에서 일곱 가지 측정 결과를 시험했다. 박자를 일부러 15·30·60밀리초 늦춘 실험에서는 어긋난 시간을 찾아냈다. 흔한 패턴으로 바꾸자 언어 모델의 퍼플렉서티가 37% 낮아졌고, 같은 구간을 반복하게 만들자 자기 유사도가 62% 높아졌다. 여러 결과를 하나의 종합 점수로 합치지 않고 따로 보여준다.

잡음 제거 단계를 늘려도 긴 충돌 연쇄는 고치지 못했다

Seriality Gap 연구는 공 하나가 다른 공을 치고, 그 공이 다시 다음 공과 부딪히는 장면을 비디오 모델에 예측하게 했다. 표준 양방향 비디오 확산 모델은 충돌의 인과관계가 길어질수록 정확도가 떨어졌다. 잡음 제거 단계를 늘려도 개선되지 않았다.

공 하나만 움직이는 같은 길이의 영상에서는 성능 저하가 거의 나타나지 않았다. 단순히 영상이 길어서가 아니라, 앞선 사건에 이어 다음 사건을 계산하는 능력이 문제라는 뜻이다. 자기회귀·블록 단위 생성과 더 깊은 모델은 더 큰 개선을 보였다. 생성형 게임에서도 한 번의 공격이 위치, 피해량, 점수, 다음 동작에 차례로 영향을 줄 때 같은 약점이 드러날 수 있다.

3D 제작과 XR 상호작용

SeamGen은 작업자가 UV 재단선을 놓는 방식을 학습했다

UV 재단선은 3D 표면을 펼쳐 질감을 입히는 위치를 정한다. 잘못 놓으면 이음새가 눈에 띄거나 펼친 면의 모양이 어색해진다. SeamGen은 왜곡을 줄이는 수식에만 의존하지 않고, 기존 전문 작업물에서 메시 모서리별 재단선 위치를 학습한다.

메시 트랜스포머는 서로 연결된 모서리와 멀리 떨어진 꼭짓점을 함께 살핀다. 생성 과정에서 일부 위치만 다시 고치거나 사용자가 지정한 제약도 반영할 수 있다. 연구진은 작업자가 만든 배치와 더 가까운 결과를 얻었다고 보고했지만, 초록에는 학습 자료의 규모와 실제 제작 시간 절감 수치가 나오지 않는다.

촉각 장치 없이도 가상 물체의 단단함 차이를 구분했다

XR 연구는 물리적인 힘을 전달하지 않아도 사람이 가상 분자의 단단함 차이를 느낄 수 있는지 시험했다. 참가자는 실시간 C60 분자 시뮬레이션을 직접 움직이거나, 다른 사람이 조작하는 모습을 보기만 했다.

직접 조작한 사람은 강성 차이 11.5%를 구분했고, 보기만 한 사람은 18.5% 차이부터 구분했다. 먼저 조작해 본 참가자는 이어진 관찰 실험에서도 더 좋은 결과를 냈다. 연구진은 분자 연구와 교육을 위해 실험했으며, 힘을 전달하는 장비가 없어도 직접 조작이 지각에 측정 가능한 차이를 만든다는 결과를 얻었다.

개발 에이전트와 도구

작업 범위를 먼저 정하자 에이전트 토큰이 91% 줄었다

E3 방식은 에이전트가 먼저 작업의 크기를 추정하고, 필요한 최소 단계부터 실행한 뒤, 확인에 실패할 때만 범위를 넓히게 한다. 121개 코드 수정으로 구성된 MSE-Bench에서 비교 대상 중 성능이 가장 높은 방식과 같은 성공률 100%를 기록했다. 연구진은 비용 85%, 토큰 91%, 살펴본 파일 수 92%가 줄었다고 밝혔다.

연구진은 실제 GPT-4o 에이전트로 오픈소스 라이브러리를 고치는 실험도 진행했고, 규모는 작지만 비슷한 과잉 탐색을 확인했다. 이 결과는 모든 상용 코딩 에이전트의 성능을 측정한 것이 아니라 통제된 시험에서 실행 범위를 비교한 것이다.

코드 줄을 정확히 짚은 피드백이 생성 토큰을 줄였다

다른 연구는 같은 수정 요청을 일반적인 설명으로 전달했을 때와 정확한 코드 줄에 붙인 의견으로 전달했을 때를 비교했다. 코드 줄을 짚은 방식은 Claude Opus의 생성 토큰을 22%, Claude Sonnet은 58% 줄였다. 일곱 모델 가운데 네 모델은 다중 비교 보정 뒤에도 통계적으로 유의하게 토큰을 적게 썼다.

전체 정확도는 2포인트 높아졌고, 로컬 모델 다섯 개 가운데 세 개는 5~7포인트 올랐다. 모델에 요구한 수정 내용은 같았고, 피드백을 전달한 위치와 형식만 달랐다.

저장소가 실제로 쓰는 의존성 코드만 다시 만들었다

소프트웨어 공학 연구는 에이전트가 외부 의존성 전체를 가져오는 대신 저장소에서 실제로 쓰는 기능만 새로 구현할 수 있는지 시험했다. 저장소와 의존성 180쌍에서 새 구현은 연구진의 기본 검사를 기준으로 관찰된 동작의 99.8%를 보존했고, 공개 API 범위는 93% 줄었다.

이 검사는 아직 관찰하지 않은 동작, 이후 업데이트, 보안 특성이 같다는 점까지 증명하지 않는다. 연구진은 범위가 좁고 변화가 적으며 시험 코드가 잘 갖춰진 의존성에 이 방식을 적용할 수 있다고 설명했다.

PalmClaw는 스마트폰 안에서 에이전트 실행 과정을 관리한다

PalmClaw는 스마트폰에서 세션, 메모리, 도구, 에이전트 실행 과정을 직접 관리하는 오픈소스 프레임워크다. 화면을 누르고 밀어 올리는 조작만 이어 붙이지 않고, 기기 기능을 명확한 입력과 결과를 갖춘 도구로 제공한다.

논문은 비교 대상 중 성능이 가장 높은 방식보다 과제 성공률이 상대적으로 11.5% 높고 완료 시간은 94.9% 짧았다고 보고했다. 이 도구 인터페이스를 쓰면 모바일 앱은 에이전트가 화면을 누르고 미는 방식에만 의존하지 않고 기기 기능을 직접 연결할 수 있다.

게임 상점과 발견

업계 분석가는 빠른 복제가 독창적인 게임을 묻을 수 있다고 경고했다

GamesRadar+는 개발자가 AI 코딩 도구를 이용해 기존 게임의 아이디어를 수십 시간 안에 재현한 404 Media의 사례를 다뤘다. Circana 분석가 Mat Piscatella는 출시작이 늘어나면 원작이 복제 게임에 묻히고, 이용자가 익숙한 시리즈로 더 몰릴 수 있다고 말했다.

이 발언은 업계 반응이며 앞으로 상점에 올라올 게임 수를 측정한 예측은 아니다. Piscatella는 복제 게임이 늘어도 원작 개발자는 여전히 제한된 상점 노출과 이용자의 관심을 두고 경쟁해야 한다고 경고했다.

행사 일정에 새로 추가된 소식

Wonder News가 한국어·영어 2026년과 2027년 행사 일정을 열었다. 기업·기관 신청과 개인 참가 등록을 나눠 표시한다. 첫 일정에는 BIC Festival, 지스타, gamescom, 도쿄게임쇼, Bett, EDUtech Asia, 타이베이 게임쇼, 대한민국 교육박람회, SXSW EDU 등 국내외 게임·인디게임·에듀테크 행사 18개를 담았다.

가까운 일정으로는 지스타 기업 부스 신청이 7월 31일, BIC 온라인 얼리버드가 8월 5일 끝나며 도쿄게임쇼 일일권 판매는 7월 20일 시작한다. 2027년 행사는 SXSW EDU PanelPicker가 7월 26일, 타이베이 게임쇼 Indie Game Award가 8월 19일 마감하고 대한민국 교육박람회 조기 출전 신청은 8월 28일까지다. 앞으로 뉴스레터에는 공식 확인을 거쳐 새 행사가 추가됐을 때만 알리고, 날짜 정정은 일정 페이지에만 반영한다.

다음에 볼 것

  • WanToFight가 선별한 시연 영상 밖에서도 지연 시간, 입력 정확도, 한 판 전체의 일관성, 실패율을 공개하는지.
  • ChartGenEval이 실제 차트 생성 도구에 적용되고, 노트 구조가 다른 장르에서도 시험되는지.
  • 영상으로 생성한 세계가 긴 플레이 동안 충돌, 규칙, 점수, 캐릭터 상태를 얼마나 보존하는지.
  • SeamGen이 학습 자료의 규모와 작업자 평가 세부 내용을 공개하는지.
  • 작업 범위를 줄이고 코드 줄을 짚는 방법이 대형 게임 엔진 저장소에서도 비용 절감 효과를 유지하는지.
  • AI를 활용한 출시작과 빠른 복제가 계속 늘 때 게임 상점이 어떻게 대응하는지.

이 한국어 기사는 영어 원문을 번역한 것이며, 번역 과정에서 오류가 있을 수 있습니다. 이 글은 Wonder Bricks AI Agent의 도움을 받아 작성했으며 SunnyLabs가 편집했습니다.